A B C D E F G H I L M N P Q R S T U V Z
Adaptive Delta Pulse Code Modulation (ADPCM)
Метод сжатия звуковых данных. Существует несколько различных алгоритмов его реализации. Например, Microsoft-овский ADPCM алгоритм не совместим с алгоритмом International Multimedia Association (IMA), утвердившей стандарт ADPCM.
Смешанный стандарт алгоритма сжатия для голосового сигнала, определенный Женевскими Рекомендациями (G.711). Рекомендации G.711 определяют A-Law как метод кодирования 16-битных PCM сигналов в нелинейный 8-битный формат. В основном используется в системе телекоммуникаций США. A-Law очень похож на µ-Law, тем не менее, оба используют несколько различные кодер и декодер.
Тип искажений, возникающих в случае, когда частота изменения сигнала намного превышает частоту семплирования, в результате единичное изменение становится незаметным. Например в видео с быстро едущим автомобилем кажется, что колеса медленно вращаются в обратную сторону. Аналогично, если вы пытаетесь записать звуковую частоту большую, чем половина частоты семплирования (Частота Найквиста), вместо высокочастотного писка Вы можете услышать низкочастотный рокот.
Для предотвращения таких искажений используется anti-aliasing фильтр. Для уже сделанной записи удаление искажений невозможно без потери некоторых частотных составляющих сигнала. Anti-aliasing фильтр нужен также для преобразования с понижением частоты семплирования.
Альфа канал является четвертым каналом (кроме RGB), определяющим прозрачность в файле изображения. Каналы RGB смешиваются, образуя цвет для каждого пикселя, соответственно Альфа канал определяет прозрачность пикселя. Альфа канал может иметь до 256 значений в оттенках серого: 0 обозначает полностью прозрачный пиксель, 255 полностью непрозрачный, промежуточные значения - степень прозрачности.
Амплитудная модуляция. Вид модуляции при котором изменяемым параметром несущего сигнала является его амплитуда. Медленное изменение приводит к эффекту тремоло. Если частота изменений высокая, создается много колебаний которые могут абсолютно изменить тембр сигнала.
Когда речь идет о звуке, этот термин обозначает метод преобразования звуковых колебаний в колебания тока, аналогичные колебаниям звуковой волны. Таким образом сигнал может принимать бесконечное число сколь угодно близких значений из непрерывного множества значений, т.е. является непрерывным. В этом принципиальное отличие от цифровой записи, где сигнал изменяется только через определенные промежутки времени, называемые частотой семплирования. См Quantization.
Соотношение сторон. Значение описывает размер кадра видео как соотношение его ширины к высоте. Например, видео в формате NTSC DV имеет размер кадра 720 х 480 пикселей, который приводится к соотношению вида 1.33:1 :
720 (ширина) х 480 (высота) = 1.5
1.5 x 0.9091 (соотношение сторон пикселя) = 1.36365.
|
Размер кадра - Frame Size |
Пример |
|
4:3 обычный телевизионный стандарт |
|
|
16x9 широкоформатное ТВ (Widescreen Television) |
|
|
Academy Flat Theatrical Frame |
|
|
Academy Scope Theatrical Frame |
|
Атака - термин определяющий скорость нарастания звукового импульса. Перкуссионные звуки (барабаны, пианино, гитарные щипки) имеют быструю атаку. То есть звуковой импульс достигает максимальной амплитуды за которкое время. Про импульсы, амплитуда которых повышается медленно и плавно говорят, что они имеют медленную атаку.
Audio Compression Manager (ACM)
Стандарт управления сжатием звука от Microsoft, применяется в качестве стандартного протокола управления устройствами сжатия и обработки звукового сигнала в операционных системах Windows.
Полоса пропускания. Применительно к обработке звука, например эквалайзером. Каждый регулятор имеет определенную ширину, охватывающую определенный диапазон частот. Полоса пропускания зависит от добротности - Q. Чем меньше значение Q, тем шире полоса пропускания и изменения затрагивают более широкий диапазон частот.
Если подразумевается сетевое соединение, термин обозначает пропускную способность количества данных, передаваемых за фиксированную единицу времени. Измеряется в бит/сек: 56 Kbps сетевое подключение способно передать 56*1024 бит данных в секунду.
Музыкальный размер. Определяет количество и длительность нот, расположенных в определенном промежутке. Vegas использует данный вид измерений при переключении временной шкалы в режим Measures & Beats.
Количество ударов в минуту. Темп музыкального отрывка может быть выражен количеством ударов в минуту. Для темпа 60 BPM (ударов) - один удар происходит раз в секунду.
Бит - минимальная единица информации. Бит может принимать только два значения - 0 или 1, в соответствии с напряжением электрической цепи. Биты используются для представления величин в двоичной системе. Например, 8-битное число 10011010 представляет беззнаковое значение 154 в двоичной системе. В цифровом семплировании (дискретизации) двоичный номер используется для представления значения определенного уровня звука, называемого семплом.
Количество бит, используемое для представления значения одного семпла. Vegas использует 8, 16 или 24-битные семплы. Использование большего числа бит увеличивает качество записи или воспроизведения. Но с другой стороны 8-битные семплы используют меньше памяти (и дискового пространства), но соответственно более "шумные", чем 16 или 24-битные.
Яркость. Изменение яркости увеличивает или уменьшает значение цветовых каналов изображения, так что изображение делается светлее или темнее. Максимальное значение яркости - 255 (абсолютно белый), а минимальное значение - 0 (абсолютно черный).
Шина. Виртуальный канал, в котором смешивается сигнал дорожек и эффекты. Выход шины это физическое аудио устройство в компьютере, куда направляется сигнал. Конфигурация шин сохраняется вместе с проектом, в то время как информация о связи шин с физическими устройствами сохраняется в системе. Благодаря этому файлы проектов могут переноситься с одной системы на другую.
Обозначает группу из 8 бит. 8-битный семпл требует 1 байт памяти, 16-битный - 2 байта памяти.
-C- |
Устройство накопления заряда сенсора цифровой видеокамеры (часто употребляемый термин CCD-матрица).
Величина, выражающая цветовую составляющую.
Chrominance
Цифровая составляющая сигнала изображения без учета яркости.
Буфер промежуточного хранения. Используется для временного хранения данных, помещенных туда после выполнения операций Cut (Вырезать) или Copy (Копировать). Извлечь данные обратно можно в другом месте на таймлайн Vegas, в другой программе или в другой запущенной копии Vegas.
Ограничение(обрезание) происходит, когда амплитуда звука превышает максимально допустимый уровень записи. В цифровых системах, ограничение выглядит как фиксация данных на максимальном уровне. Ограничение является причиной искажений.
Сокращение от терминов КОдер/ДЕКодер. В общем случае используется для сжатия данных.
Комплементарный (противоположный) цвет - цвет, который располагается на противоположной стороне цветового круга. Иначе говоря это цвета, при смешении которых получается оттенок серого. На нижней картинке видно, что красный (R) и бирюзовый (Сy), голубой (В) и желтый (Yl), зеленый (G) и пурпурный (Mg) являются комплементарными цветами.

Контраст определен как абсолютная разница между самой темной и самой светлой областями изображения или видео. Регулировкой контраста изменяется насыщенность цвета на изображении, распределяя существующие уровни канала цветности по ширине, расширяя или сужая спектр: смещение регулятора вправо увеличивает разницу между самыми темными и самыми светлыми областями, смещение регулятора влево уменьшает разницу между самыми темными и самыми светлыми областями.
|
|
Гистограмма исходного изображения. |
|
|
Уменьшенный контраст, центральное значение 0.5: гистограмма сжата в более узкую часть спектра, расположенную в центральной части графика. |
|
|
Уменьшенный контраст, центральное значение 0.0: гистограмма сжата в более узкую часть спектра, закрепленную к левому краю графика. |
|
|
Уменьшенный контраст, центральное значение 1.0: гистограмма сжата в более узкую часть спектра, закрепленную к правому краю графика. |
Смешивание двух частей медиа с затуханием одной, и нарастанием другой. Синонимы - "наплыв" у киношников, в компьютерном монтаже - "мягкая склейка", "плавный переход".
Частота среза фильтра - частота, на которой действие фильтра изменяется. Например, в низкочастотном фильтре частоты расположенные выше частоты среза - заглушаются, а на меньшие частоты фильтр не оказывает никакого влияния.
-D- |
DC Offset - смещение постоянной составляющей. Происходит, когда устройство, типа звуковой карты, увеличивает уровень постоянного тока в записанном аудио сигнале. Этот ток приводит к тому, что синусоида звукового сигнала поднимается или опускается относительно нулевой линии (infinity). Что бы увидеть присутствие DC offset, вы можете увеличить масштаб и обратить внимание на положение относительно центральной оси. В следующем примере, красная линия соответствует 0 dB. Нижний сигнал демонстрирует эффект DC offset; обратите внимание - ось сигнала расположена на 2дб выше нулевой. В низкокачественной аналоговой технике используется термин "подмагничивание постоянным током", используется для достижения максимальной громкости сигнала с очень низким динамическим диапазоном.

Децибел - логарифмическая единица измерения, представляющая отношение между двумя величинами. Например при сравнивнении двух чисел - 14 и 7, можно сказать, что 14 вдвое больше 7; иначе можно сказать, что 14 на 6 dB больше 7. Откуда взялось 6 dB? При сравнении двух величин инженеры используют формулу dB = 20 x log (V1/V2). Децибел используется в основном применительно к звуку, потому что восприимчивость уха к низким частотам меняется логарифмически.
Vegas большинство измерений производит в децибелах. Например, Если вы хотите удвоить амплитуду звука, поднимите уровень на 6 dB. Если значение 32,767 (максимальное положительное число, которое может быть представлено 16 битами) соотнести со значением 0 dB, то значение 16,384 соотносится со значением -6 dB.
Драйвер устройства. Программа, которая позволяет операционной системе соединяться с различными устройствами. Например, драйвер звуковой карты используется программами для управлением записью и воспроизведением.
Digital Signal Processing (DSP)
Цифровая обработка сигналов. Общий термин, описывающий что либо, изменяющее цифровые данные. Сигнальные процессоры в аналоговом звуке существую уже давно (например разные приставки для гитар). Цифровые сигнальные процессоры изменяют сигнал после оцифровки с использованием комбинации программных и математических методов. DSP методы используются для выполнения разных эффектов, таких как эквалайзинг или симуляция реверберации (эхо).
Так как DSP обработка использует в конечном итоге простые арифметические операции (сложение, вычитание и т.п.), то компьютер, так же как и специализированные чипы, может использоваться для выполнения DSP операций. Разница заключается в том, что DSP чипы оптимизированы специально для выполнения математических функций, в отличие от процессора компьютера. Эта разница сказывается на скорости обработки..
Добавление шумов в сигнал для маскирования шумов квантизации.
Дословно: перетащи и брось. Быстрый способ выполнения многих операций с использованием мышки. Нажмите и удерживайте выделение (удерживая левую кнопку нажатой двигайте мышку), перетащите выделенное и положите (отпустите кнопку) в другом месте экрана.
Динамический диапазон. Разница между минимальным и максимальным значением сигнала. Понятие используется в музыке или в применении к электро-оборудованию. Например, живая оркестровая музыка имеет широкий динамический диапазон, а треш-металл - очень узкий (в основном низкие частоты большого уровня).
-E- |
Little и Big Endian алгоритмы применяются при трактовании последовательности битов компьютерным процессором. Little Endian определяет чтение данных от начального бита к конечному и применяется в процессорах Intel. Big Endian определяет чтение данных от конечного к начальному биту в последовательности и применяется в процессорах Motorola.
Огибающие (линии управления параметрами сигнала) позволяют автоматизировать изменения многих параметров во времени. В случае огибающих для звука можно создать затухание добавлением огибающей и дополнительных ключевых точек, которые обозначают начальную и конечную точки затухания. Нужно опустить конечную точку вниз до предела.
Эквалайзер. Вид обработки, при котором понижается или повышается уровень сигнала в задаваемой полосе пропускания. EQ имеет различные применения. Наиболее частое использование - субъективная настройка тембрального качества звучания.
Фрагмент (дословно - событие) - все, что расположено на таймлайн.
-F- |
Формат файла - определяет, каким образом данные будут сохраняться на диске. В ОС Windows, наиболее используемый формат звука - Microsoft .WAV. Тем не менее, Vegas может читать и записывать много других форматов, таким образом поддерживая совместимость с другими программами и устройствами.
Параметр частоты кадров для звука применяется для синхронизации его с видео или другим звуковым файлом. В последнем случае используется значение 30 non-drop, в остальных - 30 drop.
Частота кадров. Скорость, с которой при воспроизведении отображаются отдельные кадры. Более высокая частота дает эффект более плавного видео. Телевизионная частота кадров в США (NTSC) - 29.97 кадров в секунду (frames per second - fps). В большей части Европы и Японии, телевизионным стандартом является PAL с 25 fps..
Частотный диапазон сигнала. Представлен набором частот, присутствующих в этом сигнале. Для звука принятый частотный диапазон 20 Hz - 20,000 Hz (среднестатистический диапазон, воспринимаемый человеческим ухом). Частотный диапазон иногда включает понятие распределения этих частот. Например, тяжелые басы имеют большее частотное наполнение в нижней части спектра (20 Hz - 200 Hz).
-G- |
Параметр, определяющий общую яркость изображения и используется для компенсации разницы в исходном и обработанном изображении. Увеличение значения "гаммы" приводит к осветлению изображения, уменьшение - к затемнению.
Gamut
Gamut - термин совместимости с каким-либо диапазоном значений. Например при видеомонтаже нужно быть уверенным, что цветовой сигнал укладывается в диапазон, принятый стандартом вещания. Если цвет уходит за пределы, принятые для NTSC или PAL диапазонов, могут появиться различные искажения. Можно использовать осцилограф для контроля за уровнями цветовых составляющих.
При использовании инструмента "пипетка" при выборе цвета, знак
предупреждает о том, что выбранный цвет не укладывается в выбранный диапазон (out-of-gamut color).

-H- |
Герц - единица измерения частоты, количество повторяющихся циклов (колебаний) в секунду.
-I- |
Произносится - ин-плейс плаг-ин. Подключаемый модуль, обрабатывающий звуковые данные так, что длительность входного сигнала равна длительности выходного. Выходной сигнал для не in-place модуля может не совпадать по времени со входным в произвольный момент времени: например, Time Stretch (Растягивание по времени), Gapper/Snipper, Pitch-Shift (без сохранения длительности), и Vibrato при определенных установках могут создавать выходной сигнал длинее или короче входного.
Плагины, создающие "хвост", когда входного сигнала уже нет, тем не менее производящие операции "на месте" (реверберация и задержка) считаются тоже in-place плагинами.
Точка вставки (подразумевается также как позиция курсора) - аналог маркера в текстовых редакторах. Место, куда будут вставлены данные из буфера обмена (Clipboard), или другие данные в зависимости от операции.
Telecine - процесс преобразования киноматериалов с частотой смены кадров 24 Гц (fps) в телевизионный, с кадровой частотой 30 Гц, путем добавления pulldown полей. Обратный телесин (Inverse telecine) - процесс преобразования видеоматериала с кадровой частотой 30 Гц в киноматериал с частотой смены кадров 24 Гц путем удаления pulldown.
Инвертирование звука обозначает смену полярности волнового сигнала относительно оси. Инвертирование сигнала не изменяет звучание файла; но при микшировании разных звуковых файлов может произойти фазовая взаимная компенсация, создавая эффект a "пустого", "глухого" звука. Инвертирование одного из файлов позволяет избежать взаимной компенсации сигналов.
В следующем примере, красная линия соответствует базовой оси, а нижний сигнал является инверсией верхнего.

Industry Standard Recording Codes (ISRC) позволяет идентифицировать CD треки. ISRC код это 12-символьная алфавитно-цифровая последовательность в формате:
|
Field/Поле |
A |
B |
C |
D |
E |
|
Пример |
SE |
T38 |
86 |
302 |
12 |
|
Field/Поле |
Описание |
|
A |
Country — страна происхождения. |
|
B |
Первичный владелец ID, идентификатор производителя проекта |
|
C |
Год, когда была произведена запись. |
|
D |
Recording — серийный номер записи, сделанной этим производителем в указанном году:
|
|
E |
Номер трека (1 или 2 цифры) - идентификатор дорожек CD. Каждая дорожка может иметь различный ISRC код). |
-L- |
Переменная, содержащая информацию о яркости.
Luminance
Яркость изображения без учета цветовой составляющей.
-M- |
Маркеры, - отметки позиций в медиафайле. Маркеры сохраняются в Regions List (список выделенных областей) и используются для быстрой навигации.
Маркеры отображаются в окне Trimmer для звуковых файлов, но чаще маркеры и регионы используются на уровне проекта для отметки интересующих мест в проекте. Для получения дополнительной информации об использовании маркеров, нажмите здесь.
Стандартный способ коммуникации приложений с такими мультимедийными устройствами, как звуковые карты и CD проигрыватели. Если некоторое устройство имеет MCI драйвер устройства, им можно легко управлять из любой медиа программы.
Программа из состава операционной системы Microsoft Windows для воспроизведения цифрового звука и видео с использованием MCI устройств. Media Player полезен для тестирования установок звуковой карты. Например, при отсутствии звука в Vegas, попробуйте использовать Media Player. Если Media Player так же не может начать воспроизведение, проверьте установки звуковой карты по руководству (перед тем как обратиться в тех.поддержку Sony Media Software сначала свяжитесь со службой сервиса производителя звуковой карты).
Импульсы, предназначенные для устройств MIDI. Не являются абсолютным временнЫм параметром, как MTC. Это темп, основанный на количестве "тиков" для ноты длительность в четверть. MIDI Clock служит для синхронизации устройств, которые нуждаются в задающем темпе.
Порт MIDI - физическое подключение MIDI, как часть общего механизма MIDI. Порт MIDI может быть входным, выходным или сквозным. Ваш компьютер должен иметь MIDI порт для вывода и приема MIDI Time Code (MTC) с внешнего устройства.
MTC - это добавка к спецификации MIDI 1.0, которая определяет абсолютное время для синхронизации с приложением поддерживающем MIDI. Другими словами, это MIDI представление для SMPTE таймкода.
Микшер. Встроенная функция Vegas смешения фрагментов, расположенных на нескольких аудио дорожках.
Конфигурация микшера, позволяющая сопоставлять отдельную дорожку с любым количеством выходных стерео трактов. В одиночном стерео режиме все дорожки направляются в один и тот же стерео тракт. Конфигурация Multiple Stereo позволяет сохранять сигналы дорожек отдельно (при необходимости).
Musical Instrument Device Interface (MIDI)
Стандартный язык управления, обеспечивающий коммуникацию между любыми MIDI-устройствами. Управляться через MIDI может всё что угодно - от синтезаторов до осветительных приборов. Vegas использует MIDI для синхронизации.
-N- |
Технология, позволяющая уменьшить слышимость цифровых шумов путем сдвига их в неслышимый ухом диапазон частот. Например, при оцифровке звука с частотой квантования 44100 Гц шумы квантования смещаются за пределы частоты Найквиста, равной в данном случае 22050 Гц.
Неразрушающий монтаж. Этот вид редактирования использует систему указателей для того, чтобы сохранить исходный материал нетронутым. При удалении звукового фрагмента в недеструктивной системе, звук на диске на самом деле не удаляется. Вместо этого, установленные указатели сообщают системе, какие участки пропустить при воспроизведении.
Нормализация - увеличение громкости таким образом, чтобы наибольший уровень фрагмента достиг уровня, установленного пользователем. Используйте эту функцию, чтобы убедиться в максимально полном использовании доступного динамического диапазона.
Частота Найквиста - половина частоты квантования - определяет максимальную частоту звукового сигнала, которая может быть записана без искажений при данной частоте квантования. При оцифровке звука частоты входного сигнала, превышающие частоту Найквиста, могут вызвать искажения сигнала в слышимом диапазоне, чтобы этого избежать в процессе записи необходимо применение anti-aliasing фильтрации.
-P- |
Размещение исходного моно или стерео звука таким образом, чтобы он звучал посредине между двумя или более акустическими системами (АС).
Создается Vegas при первом открытии файла, содержащего звуковые данные. В этом файле хранится информация для графического отображения амплитудно-временной характеристики звука (так называемая "форма волны" - waveform), необходимой для удобства редактирования звука. Этот файл хранится в той же папке, что и оригинальный файл, и имеет расширение .sfk. Если этот файл перемещен или удален, он будет вновь создан при следующем прямом обращении к файлу.
Соотношение сторон пиксела - определяет, будет ли пиксель отбражаться как квадрат (соотношение 1.0), что обычно для компьютерных мониторов, или как прямоугольник (соотношение, отличное от 1.000), что типично для телевизоров. Соотношение сторон пикселя, вместе с размерами кадра, определяет соотношение сторон кадра.
Подключаемый модуль или плагин. Эффект, который может быть подключен к программе для расширения функциональности. Vegas поддерживает DirectX и VST плагины. Встроенный эквалайзер (EQ), Сжатие (Compression) и сглаживание (Dithering) так же считаются подключаемыми модулями, потому что могут работать и с другими DirectX-совместимыми приложениями.
Цепочка модулей. Модули могут соединяться вместе, образуя цепочку, в которой сигнал, полученный на выходе одного модуля является входным сигналом для следующего в цепочке. Это позволяет создавать сложные составные эффекты, которые не могут быть получены другим способом.
Предпросмотр\Постпросмотр. Pre-roll это время, проходящее до начала фрагмента. Соответственно Post-roll - отрезок времени после. Временная выборка определяет pre- и post-roll, когда происходит запись в выбранный фрагмент. Термины перекочевали из линейного монтажа, когда перед записью (для точной синхронизации) прокручивался фрагмент, предшествующий точке старта записи (Pre-roll), а по завершении записи воспроизводился небольшой последующий фрагмент (Post-roll) - для контроля точности монтажной вставки.
Шаблон (предустановки). Набор значений текущих параметров подключаемого модуля. Шаблоны создаются и именуются таким образом, чтобы можно было легко и быстро вернуть ранее установленный набор параметров.
Шаблоны восстанавливают все основные установки функции. Например, если Вы подобрали удачную настройку эквалайзера (EQ) и не хотите заново возиться с настройками в следующий раз, сохраните их как шаблон.
Импульсно кодовая модуляция (PCM) - наиболее распространенный способ представления несжатого аудио сигнала. Этот метод обладает наибольшей точностью, возможной для хранения цифрового сигнала.
В процессе telecine преобразования создаются дополнительные поля для преобразования кинопленочных 24 к\с в телевизионные 30 к\с.
Например, в процессе 2-3 pulldown первый кадр преобразуется в два телевизионных поля, а второй - в три поля, и так на протяжении всего фильма. 2-3 pulldown является стандартным преобразованием 24p материала для последующей NTSC телетрансляции. Видео, полученное в процессе 2-3 pulldown можно записывать на ленту, но нельзя использовать для редактирования в Vegas. Требуется сначала удалить созданные в процессе 2-3 pulldown дополнительные поля:
|
|
|
24 fps film (сверху) и полученное NTSC видео с 2-3 pulldown полями (снизу) |
Процесс 2-3-3-2 pulldown применяется в случае необходимости последующего монтажа. В процессе удаления 2-3-3-2 pulldown, просто выбрасывается третья из пяти пар полей, а каждая из оставшихся пар микшируется в один кадр:
|
|
|
24 fps film (сверху) и полученное NTSC видео с 2-3-2-2 pulldown полями (снизу) |
Punching-in - способ записи\захвата, при котором запуск и остановка записи происходят в установленное пользователем время.
-Q- |
Стандарт распределения объемного звука, который предполагает наличие четырех независимых звуковых каналов. Они обычно разведены на две фронтальных и две тыловых акустических системы.
Квантование. Процесс описания непрерывного сигнала с помощью дискретных цифровых величин. Неотъемлимая часть процесса преобразования аналогового сигнала в цифровой. Например, при оцифровке звука плавно изменяющееся напряжение аналогового сигнала описывается определенным набором цифровых данных. От количества бит данных в каждом наборе зависит точность оцифровки сигнала. Например, при 8-битном преобразовании уровни цифрового сигнала могут принимать всего до 256 фиксированных значений, а при 16-битном - уже до 65 536 значений.
Шум квантования. Результат ошибок при интерпретации плавно изменяющегося аналогового сигнала с помощью ограниченного числа чередующихся наборов бит цифрового сигнала (смотри quantization). Шумы квантования наиболее различимы на слух в виде шипения при оцифровке с низким количестве бит в сэмпле. При этом шум может возрастать с понижением уровня сигнала (например при паузах и затуханиях звука.
-R- |
Выделенный участок звукового файла. Можно определить любое число регионов в проекте или медиа файле.
Пересчет оцифрованного звукового файла с частотой дискретизации (семплирования), отличной от оригинала. Если пересчет выполняется с частотой меньшей, чем в оригинале, точки дискретизации удаляются из файла, что уменьшает его размер, но также и уменьшает диапазон воспроизводимых частот. В случае повышения частоты, интерполируются дополнительные значения точек. Это увеличивает размер файла, но качество при этом не повышается. При понижении частоты нужно остерегаться появления алиасинга. См. Aliasing. Vegas автоматически пересчитывает частоту всех звуковых файлов в частоту, определенную проектом.
Небольшие управляющие флажки на таймлайн, представляющие позиции маркеров, регионов и точки зацикливания.
Шкала - область в окне данных над дорожками, соответствующая горизонтальной оси координат.
-S- |
Термин "сэмпл" имеет несколько трактовок в применении к цифровому звуку.
Звук в процессе оцифровки разбивается на определенное количество сэмплов (каждый из которых содержит определенное количество бит квантования) за единицу времени. Например, звук стандарта Audio CD описывается 44 100 сэмплами по 16 бит в секунду. Соответственно при воспроизведении такого звука уровень его сигнала может меняться 44 100 раз в секунду.
У музыкантов понятие "сэмпл" означает записанный в файл образец звучания того или иного инструмента. В данной справке в основном используется термин звуковой файл вместо "музыкального" sample, так как речь чаще всего идет именно о записи звука, а не о написании музыки.
Частота семплирования (или частота квантования). Параметр определяющий количество сэмплов в секунду, применяемых для цифрового звука. Высокие частоты сэмплирования, такие как 44 100 Гц позволяют передавать более широкий частотный диапазон сигнала, чем низкие, к примеру 11 025 Гц. В то же время при более высоких частотах сэмплирования требуется больше дискового места, необходимого для хранения записанной информации.
То же, что и Bit Depth.
Уровень сэмпла (значение амплитуды сигнала), записанное в каждом отдельном сэмпде. При разрядности звукового сэмпла в 16-бит, его уровень может принимать числовое значение от -32768 до 32767. При 8-битной разрядности - от -128 до 127. При этом в обоих случаях максимальное значение соответствует 100% уровня звука или 0 Дб.
Контекстно-зависимое меню, отображаемое при щелчке правой кнопкой мышки на различных элементах интерфейса программы. Список функций, представленных в данном меню, зависит от того, какие операции программа может выполнить с данным элементом. Выбор какого-либо пункта из данного меню приводит к выполнению определенного действия. Такие меню используются в программе для быстрого доступа к различным командам. Например, правым щелчком на звуковом фрагменте таймлайна можно вызвать меню с доступными на данный момент операциями, которые могут быть произведены с данным фрагментом. Подробнее смотри здесь.
Соотношение сигнал-шум (SNR). Параметр, измеряющий разницу между уровнем полезного сигнала и уровнем шума. Чем выше значение SNR, тем качественнее сигнал.
Соотношение сигнал-шум в цифровом звуке зависит в первую очередь от количества бит в сэмпле. Для 16-битного звука максимальное значение SNR может достигать 96 Дб (то есть полезный сигнал может быть на 96 Дб громче шума звуковой карты), в то время, как для 8-битного звука - только 48 Дб. Однако на практике такие значения SNR почти недостижимы, особенно при использовании примитивной электроники.
Small Computer Systems Interface
SCSI или "СКАЗИ" - разновидность интерфейса для подключения различных компьютерных устройств. Одна SCSI шина позволяет подключить до 7 устройств (для сравнения, к IDE - только 2 устройства).
Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE)
SMPTE таймкод используется для синхронизации работы различных устройств. Таймкод представлен в формате Часы:Минуты:Секунды:Кадры. Стандартом SMPTE определены четыре возможных значения кадров в секунду: 24, 25, 29.97 и 30.
Звуковая карта отвечает за преобразование аналогового сигнала в цифровой и наоборот. Vegas может работать с любыми Windows-совместимыми звуковыми картами.
Звуковой тракт, содержащий два раздельных канала.
5.1 surround - звуковой тракт, содержащий 6 раздельных каналов.
-T- |
Процесс создания телевизионного видео с частотой кадров 30 Гц (fps) из кинопленки (кадровая частота 24 Гц). Дополнительно см. inverse telecine и pulldown.
Темп - ритмическая частота музыкальной композиции, обычно измеряется в ударах в минуту (BPM).
Формат отображения, используемый на таймлайн и для выбора временных интервалов. Состоит из полей Time (Время), Seconds (Секунды), Frames (Кадры) и всех значений кадровой частоты (SMPTE стандарт). Статус формата для звуковых файлов устанавливается индивидуально.
Дорожка. Часть таймлайна, отведенная для размещения звуковых и видеофрагментов. Расположенные на дорожках фрагменты определяют начало, конец и последовательность воспроизведения. Сигналы нескольких однотипных дорожек смешиваются в зависимости от установленных для них параметров.
Обрезка. Функция, позволяющая удалить данные, находящиеся вне текущего выделения. Для информации об использовании и свойствах функции Trim/Crop, нажмите здесь.
-U- |
Смешанный стандарт алгоритма сжатия для голосового сигнала, определенный Женевскими Рекомендациями (G.711). Рекомендации G.711 определяют A-Law как метод кодирования 16-битных PCM сигналов в нелинейный 8-битный формат. В основном используется в системе Европейских и Азиатских телекоммуникаций. µ-Law очень похож на A-Law, тем не менее, оба используют различные кодер и декодер.
Буфер отката. Временный файл, созданный перед тем, как Вы начали вносить какие либо изменения в проект. Позволяет вернуться к предыдущим версиям проекта, если вы решили отменить изменения, сделанные в проекте. Файл стирается, если файл проекта закрывается или при вызове команды Clear Undo History (Очистить список хронологии откатов).
Оменить\вернуть. Эти команды позволяют отменить последние сделанные изменения, или вернуть их после отката. Возможности Undo/Redo ограничены только свободным местом на вашем диске. Дополнительно см. Undo Buffer.
История откатов. Список всех выполненных действий сохраняются
в файле отката, чтобы потом позволить отменить\вернуть их. История откатов
дает возможность сделать откат или вернуть сразу несколько действий или
просмотреть, какая часть материала была обработана, а какая нет.
Для отображения списка истории, нажмите кнопку
, рядом
с кнопками Undo
и Redo
.
-V- |
Формат файла цифрового видео.
Программа, передающая MIDI данные из одной программы в другую. Vegas использует VMR для приема MIDI таймкода и отправки синхроимпульсов MIDI clock. Никакие аппаратные MIDI устройства или соединительные кабели не требуются для работы VMR, связь выполняется только программно в пределах одного компьютера. Свой Virtual MIDI Router входит в состав программы Vegas.
-Z- |
Нулевой переход - точка, где линия сигнала пересекает уровень нулевой амплитуды (отсутствие сигнала). Выполняя монтаж в точке нулевого перехода для одинаковых фронтов сигнала, вероятность появления всплесков (треска или щелчков) минимальна. Фейды используются для создания нулевой амплитуды на границе двух фрагментов.
Zipper noise - особый вид шума, который может проявляться из за слишком резкого изменения амплитуды. Проявляется как последовательные щелчки или потрескивание. Например при применении эффектов затухания\нарастания. Если приращение сигнала не изменяется с достаточно малым шагом, zipper noise может стать весьма значительным. Затухание просчитывается 64-битной арифметикой, при этом появляется лишь неслышимый шум.